5º Escolha os Aprimoramentos:
6º Escolha os Poderes Especiais:
Afiada
A margem de ameaça da arma duplica.
+1
Anticriatura (Animal)
O bônus mágico aumenta em +2 e causa 2d6 de dano a mais contra animais.
+1
Anticriatura (Construto)
O bônus mágico aumenta em +2 e causa 2d6 de dano a mais contra construtos.
+1
Anticriatura (Espírito)
O bônus mágico aumenta em +2 e causa 2d6 de dano a mais contra espíritos.
+1
Anticriatura (Humanoide)
O bônus mágico aumenta em +2 e causa 2d6 de dano a mais contra humanoides.
+1
Anticriatura (Monstro)
O bônus mágico aumenta em +2 e causa 2d6 de dano a mais contra monstros.
+1
Anticriatura (Morto-vivo)
O bônus mágico aumenta em +2 e causa 2d6 de dano a mais contra mortos-vivos.
+1
Arma do Plebeu
Esta arma é encantada para que qualquer um possa usá-la, mesmo sem ter o talento apropriado.
+1
Armazenar Energia
Um conjurador pode guardar uma magia de até 3º nível na arma. Sempre que a arma atinge uma criatura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a criatura, como uma ação livre.
+1
Arremesso
A arma pode ser arremessada, com distância de 3m.
+1
Caçadora
A arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exemplo).
+1
Congelante
A arma causa +1d6 de dano de frio.
+1
Defensora
No começo de cada rodada, o usuário de uma arma defensora pode dividir seu bônus entre suas jogadas de ataque e dano, e sua classe de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe de armadura.
+1
Dissonante
Quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia negativa que causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de dano ao usuário.
+1
Distância
A arma tem sua distância duplicada. Apenas armas de ataque à distância podem ter este poder.
+1
Drenante
Cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usuario da arma recupera 1 PV ou 1 PM (à sua escolha).
+1
Elétrica
A arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando usada, emite faíscas elétricas, mas sem ferir seu portador.
+1
Flamejante
A arma causa +1d6 de dano de fogo. Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu portador. As chamas também não são suficientes para iluminar o caminho.
+1
Impetuosa
Uma arma com este poder parece querer saltar para fora de sua bainha a qualquer momento e treme de ansiedade frente a qualquer situação que possa degringolar para um combate. Seu usuário recebe um bônus de +4 em testes de Iniciativa e o talento Iniciativa Aprimorada. Entretanto, sofre uma penalidade de –4 em testes de Diplomacia feitos para apaziguar ânimos e em testes de Vontade feitos para resistir a um insulto.
+1
Misericórdia
A arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado é não letal. O usuário da arma pode desativar e ativar esse poder com uma ação livre.
+1
Recarga Rápida
Este poder só pode ser aplicado em armas que precisem ser carregadas para serem disparadas, como bestas, pistolas e mosquetes. A ação necessária para recarregar a arma diminui em uma categoria — de ação completa para padrão, de ação padrão para movimento e de ação de movimento para livre.
+1
Retorno
A arma volta voando à criatura que a arremessou, no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação livre e não requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso podem ter este poder.
+1
Ricocheteadora
Uma arma de ataque à distância com este poder pode ricochetear em seu alvo e atingir um segundo alvo a até 9m dele. Deve haver uma linha de efeito do alvo original até o alvo secundário. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e seu uso deve ser declarado antes da jogada de ataque contra o alvo original. Caso este ataque erre, a habilidade não funciona. Caso o ataque acerte, o alvo secundário é atingido pela mesma jogada de ataque original.
+1
Toque Espectral
Esta arma atinge criaturas incorpóreas normalmente, sem 50% de chance de falha. Criaturas incorpóreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem corpóreas.
+1
Trespassar Poderoso
O usuário da arma recebe o talento Trespassar, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode usar o talento uma vez adicional por rodada.
+1
Trovejante
Esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto crítico. Com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano sônico quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
+1
Anárquica
Uma arma anárquica é imbuída com o poder do caos. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunhe uma arma anárquica sofre um nível negativo.
+2
Axiomática
Uma arma axiomática é imbuída com o poder da ordem. Atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caótica que empunhe uma arma axiomática sofre um nível negativo.
+2
Dolorosa
Cada ataque bem-sucedido com uma arma dolorosa causa dano igual ao Modificador de Força do usuário em todas as criaturas a até 3m (incluindo o próprio usuário). O alvo do ataque recebe este dano em adição ao dano normal da arma. Apenas armas de ataque corpo_a_corpo podem receber este encantamento.
+2
Explosão Congelante
A arma causa +1d6 de dano de frio. Além disso, com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de frio quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e+3d10 quando x4 ou mais.
+2
Explosão Elétrica
A arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Além disso, com um acerto crítico confi rmado, causa +1d10 de dano de eletricidade quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e+3d10 quando x4 ou mais.
+2
Explosão Flamejante
A arma causa +1d6 de dano de fogo. Além disso, com um acerto crítico confi rmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e+3d10 quando x4 ou mais.
+2
Impaciente
Uma arma impaciente pode ser sacada como uma ação livre. Caso o usuário possua o talento Saque Rápido, a arma concede um bônus de +4 em Iniciativa. Se a arma for sacada e usada para atacar na mesma rodada, concede +2 de bônus em ataque. Caso o usuário seja desarmado, a arma “pula“ de volta para sua mão na rodada seguinte, a menos que seja segurada ou presa de alguma forma.
+2
Primitiva
Apenas porretes, adagas, lanças e machadinhas feitas de materiais rústicos (Pedra, osso, madeira...) podem ser primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de dano, e concede um bonus de +10 para quebrar armas e objetos refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.) com a manobra separar.
+2
Profana
Uma arma profana é imbuída com o poder do mal. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunhe uma arma profana sofre um nível negativo
+2
Rompimento
Um morto-vivo atingido pela arma deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do usuário) ou é automaticamente destruído.
+2
Sagrada
Uma arma sagrada é imbuída com o poder do bem. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e infl ige +2d6 de dano contra criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que empunhe uma arma sagrada sofre um nível negativo.
+2
Sangramento
Cada acerto da arma causa, além do dano normal,1 ponto de dano de Constituição. Este dano não é multiplicadoem caso de acerto crítico. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes ao dano de Constituição.
+2
Dançarina
Como uma ação padrão, o usuário de uma arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com os mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então cai no chão.
+3
Energia Brilhante
Armas de energia brilhante fazem ataques de toque (em vez de ataques normais) e emanam luz como uma tocha.
+4
Velocidade
O usuário da arma recebe os benefícios do talento Ataque Duplo, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já possua, pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de –5.
+4
Vorpal
Caso o usuário role um 20 natural na jogada de ataque, a arma decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.
+5