1º Escolha sua Armadura ou Escudo:
3º Escolha o Tamanho:
Item de Tamanho Ínfimo
Item de Tamanho Diminuto
Item de Tamanho Mínimo
Item de Tamanho Pequeno
Item de Tamanho Médio
Item de Tamanho Grande
Item de Tamanho Enorme
Item de Tamanho Descomunal
Item de Tamanho Colossal
4º Escolha o Bônus Mágico:
Nenhum
Item +1
Item +2
Item +3
Item +4
Item +5
5º Escolha os Aprimoramentos:
6º Escolha os Poderes Especiais:
Apanhador de flechas
Ataques à distância são atraídos para este escudo, que fornece +2 na classe de armadura contra esses ataques. Além disso, qualquer ataque à distância realizado contra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é desviado para ele.
+1
Camuflagem
Com um comando, a armadura adquire a aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades.
+1
Cegante
Com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas as criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 14) ou ficarão cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por dia.
+1
Escorregadia
Uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +5 em testes de Acrobacia para arte da fuga.
+1
Esmagamento
Este escudo, quando usado para ataques, é tratado como uma arma +1. Além disso, inflige dano como se fosse duas categorias de tamanho maior.
+1
Fortificação Leve
Quando ele é atingido por um acerto crítico, há uma chance de 25% de que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque normal).
+1
Reluzente
Uma vez por dia, como uma ação padrão, pode ser usada para gerar uma luz clara e ofuscante, que cega todos os inimigos em um raio de 6m por 1d4 rodada.
+1
Sombria
uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela fornece +5 em testes de Furtividade
+1
Abençoado
Seu usuário recebe resistência a energia negativa 10 e se torna imune a dreno de energia (ou seja, não pode sofrer níveis negativos).
+2
Animado
Com um comando, este escudo flutua próximo de seu portador, fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado, mas liberando ambas as mãos.
+2
Assustador
Uma vez por dia, seu usuário pode emitir uma aura de medo. Todos os inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 18). Em caso de falha ficam abalados por 1 minuto.
+2
Célebre
Um item célebre concede um bônus de +2 em Carisma a seu usuário. Além disso, o usuário ganha um bônus +1 em jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutando contra um inimigo que o conheça (pessoalmente ou por fama). Caso um inimigo venha caçar o usuário por sua fama ou feitos (por vingança, por justiça...), estes bônus dobram (+2 em ataques e CA.).
+2
Deflexão de Flechas
O usuário da arma recebe o talento Desviar Objetos. Caso já o possua, recebe +5 em testes de Reflexos
para evitar ataques.
+2
Distrativa
O 1º inimigo que atacar o usuário da armadura em cada combate deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + o modificador de Carisma do usuário) ou ficará pasmo por uma rodada. Além disso, uma vez por dia, o usuário da armadura pode fazer uma pose (com uma ação padrão) para fascinar todos a seu redor. Todas as criaturas inteligentes num raio de 9m devem ser bem-sucedidas num teste de Vontade (CD 20 +mod. Car) ou ficarão fascinadas por um minuto.
+2
Escorregadia Aprimorada
Uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +10 em testes de Acrobacia para arte da fuga.
+2
Leveza
Uma armadura com este poder é feita de tecido, anéis ou placas finas e leves, mas que mantêm a mesma resistência. Seu bônus máximo de Destreza aumenta em 5.
+2
Resistência a Energia
Uma armadura ou escudo com este poder fornece resistência 10 a um tipo de energia.
+2
Resistência a Magia
Uma armadura ou escudo com este poder fornece +2 nos testes de resistência do usuário contra magia.
+2
Sombria Aprimorada
Uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela fornece +10 em testes de Furtividade.
+2
Perseverança
Sempre que o usuário falhar em qualquer teste (de ataque, habilidade, perícia ou resistência), pode declarar que está ativando o poder da armadura. Se tentar o mesmo teste (um ataque com a mesma arma contra a mesma alvo, um teste da mesma perícia para a mesma tarefa...) na rodada seguinte, recebe um bônus de +1. Em caso de uma nova falha, o usuário pode tentar mais uma vez na rodada seguinte, recebendo um bônus de +2, então +3, +4 e +5 (o máximo). Se o usuário for bem-sucedido no teste ou fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado, e o bônus desaparece.
+2
Tufão
Concede um bônus de +2 em CA contra todos os ataques à distancia e de +4 em testes de Atletismo para saltar. Além disso o usuário fica permanentemente sob efeito de queda suave.
+2
Escorregadia maior
—
+3
Fortificação Moderada
uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +15 em testes de Acrobacia para arte da fuga.
+3
Incandescente
Uma vez por dia, seu usuário pode fazer com que ela entre em chamas por um minuto. Durante este período, o usuário recebe resistência a fogo 10, e qualquer criatura que o ataque em corpo-a-corpo automaticamente sofre 2d6+3 pontos de dano de fogo.
+3
Invulnerabilidade
O usuário desta armadura recebe redução de dano 5/mágica.
+3
Resistencia a Energia Aprimorada
Uma armadura ou escudo com este poder fornece resistência 20 a um tipo de energia.
+3
Resistencia a Magia Aprimorada
Uma armadura ou escudo com este poder fornece +4 nos testes de resistência do usuário contra magia.
+3
Sombria Maior
Uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela fornece +15 em testes de Furtividade.
+3
Toque Espectral
Esta armadura ou escudo parece quase translúcido, e aplica seu bônus na classe de armadura mesmo contra ataques de criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas podem usar armaduras ou escudos de toque espectral como se fossem corpóreas.
+3
Absorção
Fornece ao usuário resistência 10 a todos os tipos de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico). Além disso, se o usuário for alvo de uma magia prejudicial, há 25% de chance de que a magia não tenha efeito.
+4
Controlar Mortos-vivos
O usuário desta armadura ou escudo pode lançar controlar mortos-vivos (Vontade CD 20 anula) uma vez por dia. Itens com este poder parecem feitos de ossos.
+4
Forma Etérea
Com um comando, o usuário desta armadura torna-se etéreo (como a magia passeio etéreo). Este poder pode ser usado uma vez por dia.
+4
Reflexão
Uma vez por dia, como uma ação livre, pode ser usado para refletir uma magia de volta a seu conjurador (como reverter magia).
+4
Fortificação Pesada
Quando ele é atingido por um acerto crítico, há uma chance de 100% de que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque normal).
+5
Resistência a Energia Maior
Fornece resistência 30 a um tipo de energia.
+5
Resistência a Magia Maior
Fornece +6 nos testes de resistência do usuário contra magia.
+5
Portal
Absorve um ataque corpo-a-corpo ou à distância por rodada, através de um pequeno portal dimensional. Então abre outro minúsculo portal, redirecionando o ataque a um inimigo adjacente ao usuário. Caso a jogada de ataque inicial seja suficiente para acertar o novo alvo, ele sofre o dano normal do ataque. Apenas o primeiro ataque que o usuário sofre a cada rodada é afetado.
+5